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Pandur-Jass

Anleitung Pandur-Jass jassverzeichnis.ch

Der Pandur‑Jass ist eine Jassart, die konsequent nach den vereinbarten Regeln gespielt wird. Dabei geht es um das Gebot, wie viele Karten- und Weispunkte erspielt werden können. Gespielt wird mit 24 Karten und ist vier, drei oder vier Spieler möglich. Hier findest du die ausführliche Anleitung für den Pandur‑Jass.

Streng nach Regeln

Pandur ist eine besondere Jass‑Variante, die konsequent und streng nach den vereinbarten Regeln gespielt wird. Alle Spielerinnen und Spieler halten sich kompromisslos an diese Abmachungen. Falsches oder unnötiges Weisen, fehlerhaftes Ausspielen, das Nehmen von Stichen, die dem Gegner gehören, sowie unerlaubte Äusserungen wie «Bock» oder anderen Verstösse führen unmittelbar zum Verlust des aktuellen Spiels.

Spielerzahl beim Pandur

Die nachfolgenden Regeln beziehen sich auf vier Spieler. Pandur kann jedoch auch zu zweit oder zu dritt gespielt werden. Die Varianten für weniger Spieler werden am Schluss erklärt.

Karten und Verteilen

Gespielt wird beim Pandur mit 24 Karten. Die Sechser, Siebner und Achter aller Farben werden aus dem Spiel genommen. Zu Beginn wird ein Schreiber bestimmt, der zugleich die Karten verteilt. Er gibt seinen drei Mitspielern je acht Karten, indem er zweimal vier Karten austeilt. Der Kartenverteiler selbst nimmt nicht aktiv am Spiel teil und erhält keine Karten, er kann – je nach Ausgang des Spiels – Punkte erben. Der Kartenverteiler darf in keiner Weise ins Spiel eingreifen, auch wenn ein Fehler passiert.

Ab der zweiten Runde rotiert die Aufgabe des Kartengebers der Reihe nach. Wird falsch gegeben, muss derselbe Spieler nochmals verteilen, erhält in dieser Wiederholung aber keine Möglichkeit mehr, um Punkte zu erben.

Weisen beim Pandur

Es gelten die normalen Weisregeln, wie sie hier im Schweizer Jassverzeichnis beschrieben sind. Zusätzlich gelten beim Pandur folgende Regeln beim Weisen:

  • Bei einem gemeldeten Weis des Spielübernehmers und gleichzeitigen Weis der beiden Gegner, zählt nur der höchste Weis des Gegner. Der zweite Gegner darf also einen tieferen oder gleichhohen Weis nicht melden bzw. deklarieren. Verstösse führen zum Verlust der Partie.
  • Weist der Spielübernehmer nicht, dürfen auch die Gegner keinen Weis deklarieren.
  • Für die Gegenseite geht es somit einzig darum, einen höheren Weis zu haben als der Spielübernehmer, damit dieser seine Weispunkt nicht zu den Kartenpunkte dazu zählen kann.

Steigern

Nach dem Geben wird gesteigert. Vorhand beginnt und macht ein Punktegebot, das er glaubt erreichen zu können, inklusive eventueller Weispunkte. Das Mindestgebot beträgt 100 Punkte. Jedes folgende Gebot muss mindestens zehn Punkte höher sein. Das Gebot darf jede beliebige Zahl sein (bspw. 101, 107, 144). Wer einmal aussteigt, darf später nicht wieder einsteigen. Wenn niemand bietet, wird neu gegeben.

Der Spieler mit dem höchsten Gebot wird Spielübernehmer, die beiden anderen bilden sein Gegenteam. Der Spielübernehmer bestimmt anschliessend die Trumpffarbe.

Gebote und Bewertung

Die möglichen Gebote stehen in einer festen Rangfolge. Beispielsweise ist ein «Misére ohne» höherwertig als ein Gebot von 200 Punkte. Und ein «Pandur mit» steht über einem Gebot von 300 Punkten. Die möglichen Gebote beim Pandur-Jass und deren aufsteigenden Reihenfolge sind in der Tabelle unten ersichtlich:

GebotTrumpfSchreibpunkte
100 bis 140Spielübernehmer bestimmt eine Trumpffarbe. Kartenpunkte und Weispunkte zählen zusammen2
150 bis 190Spielübernehmer bestimmt eine Trumpffarbe. Kartenpunkte und Weispunkte zählen zusammen3
200Spielübernehmer bestimmt eine Trumpffarbe. Kartenpunkte und Weispunkte zählen zusammen4
Misére ohneDer Spielübernehmer darf keinen Stich machen. Es wird ohne Trumpffarbe gespielt4
Misère mitDer Spielübernehmer darf keinen Stich machen. Seine zum ersten Stich ausgespielte Karte zeigt den Trumpf an. Untertrumpfen ist gestattet, sofern man von der ausgespielten Farbe keine Karte hat.4
210-240Spielübernehmer bestimmt eine Trumpffarbe. Kartenpunkte und Weispunkte zählen zusammen4
250Spielübernehmer bestimmt eine Trumpffarbe. Kartenpunkte und Weispunkte zählen zusammen5
Pandur ohneSpielübernehmer muss alle Stiche machen. Obenabe gilt ohne Trumpffarbe.5
260-290Spielübernehmer bestimmt eine Trumpffarbe. Kartenpunkte und Weispunkte zählen zusammen5
300Spielübernehmer bestimmt eine Trumpffarbe. Kartenpunkte und Weispunkte zählen zusammen6
Pandur mitSpielübernehmer muss alle Stiche machen. Seine zum ersten Stich ausgespielte Farbe bestimmt die Trumpffarbe6
310 und mehrSpielübernehmer bestimmt eine Trumpffarbe. Kartenpunkte und Weispunkte zählen zusammen6

Wer einen „Pandur mit“ bietet, kann sofort ausspielen. Obwohl auch ein höheres Angebot möglich wäre (310 oder mehr). Ein Gebot in dieser Höhe (310 und mehr) wird man aber nur mit sehr hohen Weisen erreichen. In diesem Fall müsste man also 310 oder mehr bieten, bevor jemand das Gebot „Pandur mit“ abgibt. Sobald das Gebot „Pandur mit“ ausgesprochen wurde, kann man dieses Gebot nicht meht überbieten und der betreffende Spieler kann sofort ausspielen.

Ein Match (alle acht Stiche) ergibt keine zusätzlichen Bonusprämie von 100 Punkte. Wer sicher ist, alle Stiche mit einer Trumpffarbe zu holen, jedoch keinen Weis besitzt, sollte statt «157» direkt «Pandur mit» ansagen, um sechs statt nur drei Schreibpunkte zu erhalten.

Wenn der Spielübernehmer überzeugt ist, dass er sämtliche Stiche macht, darf er seine Karten offen vorzeigen. Sind die Gegner nicht einverstanden, wird gespielt.

Spielverlauf beim Pandur

Wie eingangs erwähnt, wird streng nach den Regeln gespielt. Wer einen Stich nimmt, der ihm nicht gehört, verliert das Spiel, sofern der berechtigte Spieler rechtzeitig reklamiert. Hat letzterer bereits eine Karte zum nächsten Stich ausgespielt, ist Reklamieren nicht mehr möglich.

Falls der Spielübernehmer eine Trumpffarbe bestimmen darf, muss er diese mit dem ersten Ausspiel eindeutig melden. Tut er dies nicht, gilt die Farbe der erst ausgespielte Karte als Trumpf.

Schreiben und Punktewertung

Erreicht der Spielübernehmer sein Gebot, schreibt der Schreiber die entsprechenden Punkte gemäss Tabelle oben. Verfehlt er sein Gebot, erben sowohl die Gegner als auch der Kartengeber diese Punkte. Die Partie endet, sobald ein Spieler die vereinbarte Zielpunktzahl erreicht. Üblich sind Ziele von 15, 17 oder 21 Schreibpunkten.

Man kann die Zielpunktzahl nur dann erreichen oder überschreiten, wenn man das Spiel selbst übernimmt. Andernfalls bleibt man bei seiner aktuellen Punktzahl stehen. Ein Beispiel: Das Ziel liegt bei 17 Punkten, ein Spieler hat 15 Punkte und würde durch Erben 3 Punkte erhalten. Obwohl er damit auf 18 Punkte käme, werden diese nicht notiert, und er bleibt bei 15 Punkten, da er das Spiel übernehmen muss, um zu gewinnen.

Ende der Partie

Wer das Ziel zuerst erreicht, gewinnt die Partie und scheidet aus. Die restlichen drei Spieler spielen ohne passiven Kartenverteiler weiter. Erreicht ein zweiter Spieler die Zielpunktzahl, scheidet auch dieser aus. Die letzten beiden Spieler spielen schliesslich den letzten Rang unter sich aus.

Pandur zu zweit oder zu dritt

Zu dritt gelten grundsätzlich genau dieselben Regeln, nur dass alle aktiv mitspielen und es keinen passiven Kartenverteiler gibt.

Zu zweit erhält jeder Spieler acht Karten. Die übrigen acht Karten bilden den Stock. Die unterste Karte des Stocks darf angesehen, aber nicht geraubt werden. Ansonsten gelten die gleichen Bestimmungen wie beim Spiel zu viert, wobei insgesamt weniger Kartenpunkte im Spiel sind.

Varianten vom Pandur-Jass

Folgende Varianten sind möglich oder werden teils regional für den Pandur gespielt:

  • Pandur mit Stossen (Kartentausch): Man kann abmachen, dass ein Angebot mit «Stossen» ergänzt werden darf. Ein Spieler sagt dann zum Beispiel «100 und 2 Karten». Das bedeutet, dass er 100 bietet und zwei Karten verdeckt an den nächsten Spieler weitergeben will. Wenn alle Spieler einverstanden sind, findet der Kartentausch unter allen Spielern statt und der Spieler, der geboten hat, darf erneut bieten. Sind die anderen Spieler nicht einverstanden, muss der Spieler sein Gebot ohne Kartentausch auf die angesagte Punktzahl spielen.
  • Betrügen erlaubt: Da der Pandur streng nach Regeln gespielt wird, kann man vereinbaren, dass Betrügen erlaubt ist. Wer jedoch beim Mogeln erwischt wird, verliert das Spiel. Wird er nicht erwischt, hat er Glück gehabt.
  • Obligatorisches Gebot: Es kann vereinbart werden, dass Vorhand immer mindestens 100 bieten muss und nicht auf ein Gebot verzichten darf.
  • Kartenverteiler erbt 2 Punkte: Es kann vereinbart werden, dass bei vier Spielern der Kartenverteiler – unabhängig vom Ausgang der Partie – jeweils nur 2 Punkte erben kann.

Du kennst eine weitere Variante vom Pandur-Jass? Oder du hast eine Frage zum Pandur? Dann freuen wir uns über die Nachricht über untenstehendes Kontaktformular.

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