Der Schieber ist die am häufigsten gespielte Jassart in der Schweiz. Hier findest du unsere Schritt-für-Schritt-Anleitung, wie der Schieber gespielt wird: Von der Teambildung, übern den Trumpf ansagen und zum Schluss die Punkte schreiben. Hier findest du die detaillierte Anleitung für den Schieber-Jass!
Ausgangslage
Die Schritt-für-Schritt-Anleitung für den Schieber-Jass richtet sich an Personen, die zwar die Jasskarten und ihre Reihenfolge kennen, aber noch nie oder selten einen Schieber-Jass gespielt haben. Die Anleitung ist für alle geeignet, die also beispielsweise einen einfachen Obenabe-Jass oder der Schellen- oder Herzjass spielen können und nun für die Paradedisziplin des Jassen bereit sind: Den Schieber!
Falls du den Schieber-Jass schon einigermassen kennst und du dich für eine kürzere Übersicht zum Schieber-Jass interessierst, findest du hier die häufigsten Fragen zum Schieber-Jass.
1. Schieberteams bilden
Der Schieber wird zu Viert in Zweier-Teams gespielt. Zuallererst kommt es zur Teamfindung: Alle Spieler ziehen verdeckt eine Karte. Die Spieler mit den höheren Kartenwerten sowie diejenige mit den tieferen Kartenwerten jassen zusammen. Wenn die mittleren beiden Kartenwerte die gleichen sind müssen beide eine neue Karte ziehen.
Erlaubt ist es natürlich auch, die Teams selbst – ohne Karten zu ziehen – zu bestimmen (sofern sich alle vier Personen einig sind).
2. Sitzordnung
Die Teammitglieder sitzen sich übers Kreuz diagonal gegenüber. Somit ist gewährleistet, dass sich die Teammitglieder die Karten nicht gegenseitig zeigen können.
3. Jassregeln festlegen
Bekanntlich gibt es am Jasstisch immer wieder etliche Diskussionen. Um im Vorhinein Streitigkeiten zu vermeiden empfehlen wir, bereits zu Beginn des Spiels folgendes festzulegen:
- Weisen: Erlaubt oder nicht?
- Trumpfarten: Welche Trumpfarten sind erlaubt?
Trumpfarten Faktoren: Werden alle Trumpfarten einfach gewertet oder gibt es eine Faktorisierung (beispielsweise, dass Schellen bzw. Herz doppelt zählt)? - Ausmachregeln: Gilt Stöck, Wys, Stich?
- Auf wie viel Punkte wird gespielt?
Für Schieberanfänger empfehlen wir folgende Regeln:
- Ohne Weisen
- zu Beginn nur Trumpffarben und dann später mit Obenabe und Undenufe
- Wertung bei den Trumpfarten weglassen – sprich alles zählt einfach
- Ausmacheregeln: Stöck, Wys, Stich
- Punkte: mit diesen Regeln empfehlen wir auf 1’000 Punkte zu spielen.
4. Karten Abheben
Für einen Schieber-Jass werden die 36 Karten gut von einem zu bestimmenden Mitspieler gemischt. Der Mischer lässt den Kartenstappel vom Mitspieler linker Hand abheben. Do’s und Dont’s rund ums Abheben findest du in diesem Beitrag.
5. Spielbeginner
Gemäss offiziellem Schweizer Jassreglement zieht jede Person eine verdeckte Karte. Diejenige Person mit der niedrigsten Karte verteilt zum ersten Spiel.
6. Karten verteilen
Jeder Spieler erhält 9 Karten. Sprich der Mischer verteilt gegen den Uhrzeigersinn herum stets 3 Karten bis jeder 9 Karten hat. Somit erhält jeder Mitspieler 9 Jasskarten.
7. Trumpf ansagen
Die Person rechts vom Kartengeber darf als erstes den Trumpf ansagen oder hat die Möglichkeit zu schieben (daher auch der Name «Schieber»). Der Partner muss dann den Trumpf bestimmen – zurückschieben ist nicht erlaubt.
Beim klassischen Schieber stehen die Trumpffarben (Eichle, Rose, Schelle, Schilte oder Herz, Ecke, Kreuz, Schaufel) sowie Obenabe und Undenufe zur Auswahl. Um dem Schieber etwas Würze zu verleihen können auch noch andere Trumpfarten angesagt werden, auf welche wir hier nicht eingehen. Die Trumpfarten können vor Spielbeginn noch gewertet werden. Sprich die erjassten Punkte zählen wie folgt:
- Einfach: Eichle und Rose bzw. Eggen und Herz
- Doppelt: Schälle und Schilte bzw. Schaufel und Kreuz
- Dreifach: Obenabe oder Undenufe
Als Grundregel gilt: Mit 3-4 sicheren Trümpfen kann Vorhand Trumpf angesagt werden. Beim Obeabe oder Undeufe gilt, mindestens 5 – 6 sichere Stiche machen zu können. Wer sich zum Thema „Richtig Trumpf ansagen“ schlau machen möchte, wird in diesem Beitrag fündig.
8. Erste Karte ausgeben
Die Person, welche ansagen oder schieben durfte muss die Karten ausgeben (diese Person wird als „Vorhandspieler“ oder oft auch nur als „Vorhand“ bezeichnet). Dies gilt auch wenn zur anderen Person geschoben wurde.
9. Weisen
Gerade für Neulinge gilt es hier besonders daran zu denken: In der ersten Runde darf jeder Spieler mit dem Ausgeben seiner Karte weisen. Wird aber die eigene Karte bereits mit der des Nachfolgers gedeckt, ist der Weis nicht mehr gültig. Was aber ist Weisen? Kurz erklärt: Wer mindestens die nachfolgende Kombinationen in seinem Handblatt aufweist kann dies als Weis melden:
- 3 Karten der gleichen Farbe in Folge (oder mehr)
- 4 Karten der gleichen Farbe (bspw. 4x Ober/Dame),
Gemeldet wird der Wert des Weises gemäss nachfolgender Tabelle. Als Ausnahme gelten die „Stöck“. Diese werden erst gewiesen, wenn die zweite Karte davon gespielt wird.
Weis | Details | Trumpffarbe | Obeabe / Undeufe |
---|---|---|---|
Stöck | König und Dame/Ober der Trumpffarbe | 20 | 0 |
3-Blatt | 3 Karten der gleichen Farbe in Folge | 20 | 20 |
4-Blatt | 4 Karten der gleichen Farbe in Folge | 50 | 50 |
5-Blatt | 5 Karten der gleichen Farbe in Folge | 100 | 100 |
6-Blatt | 6 Karten der gleichen Farbe in Folge | 150 | 150 |
7-Blatt | 7 Karten der gleichen Farbe in Folge | 200 | 200 |
8-Blatt | 8 Karten der gleichen Farbe in Folge | 250 | 250 |
9-Blatt | 9 Karten der gleichen Farbe in Folge | 300 | 300 |
4 Gleiche Under / Bauer | 4x Under oder Bauer | 200 | 200 |
4 gleiche 9er / Nell | 4x 9er oder Nell | 150 | 150 |
4 Gleiche Karten (alle anderen) | bspw. 4x Ass oder 4x 6er | 100 | 100 |
Wenn mehrere Spieler gleichhohe Weispunkte gewiesen haben gilt folgendes.
- Eine Reihenfolge hat Vorrang vor vier Gleichen (z. B. ein Fünfblatt vom Banner ist besser als vier Könige).
- Die höhere Karte des Weis (Ausnahme Undeufe: Hier die tiefste).
- Bei gleichen Höchsten Karten gilt, wer den Weis der Reihe nach zuerst angesagt hat (sprich wer Vorhand hat). Ausnahme: wer die gleiche Höchste Karte in der Trumpffarbe hat, dessen Weis gilt.
Das Team mit dem höchsten Weis darf alle Teamweise (auch die tieferen vom Teammitglied) notieren.
Weitere Details zum Punktewert rund ums Weisen findest du in unseren Beiträgen rund ums Weisen:
- Jassregeln: Das Wichtigste zum Weisen in Kürze
- Jassfrage: Welcher Weis ist besser?
- Alle Jassfragen rund ums Weisen
10. Jassen
Jeder Spieler gibt der Reihe nach gegen den Uhrzeigersinn eine Karte in die Mitte (Weisen nicht vergessen, siehe oben). Folgende Regeln gelten dabei:
- Kartenreihenfolge: Analog wie beim Obenabe oder Undenufe. Ausnahme: Trumpf! Bei der Trumpffarbe ist der Under/Bauer die höchste Karte und die 9 gilt als Nell und die zweithöchste Karte.
- Leih halten („Farben“): Wenn jemand von der gleichen Farbe wie der Ausgeber eine Karte hat muss er eine solche geben.
- Ausnahme Trumpfbauer: Der Trumpfbauer muss nicht, kann aber gespielt werden (ausser in der letzten Runde natürlich, wenn man nur noch den Trumpfbauer hat).
- Anstatt Leih halten kann auch mit einem Trumpf gestochen werden. Aber Achtung: ein anderer Mitspieler kann dich übertrumpfen.
Diejenige Person mit der stärksten Karte darf die 4 Karten zu sich nehmen und hat somit einen Stich gemacht. Dieser Spieler darf nun die nächste Karte ausgeben. Die Person mit der stärksten Karte hat erneut den Stich gemacht und darf die Karten zu sich nehmen. Nun geht es so weiter bis alle 9 runden gespielt wurden.
11. Punkte Schreiben
Jedes Team zählt seine Punkte gemäss nachfolgender Tabelle und notiert diese auf einer Jasstafel auf. Eine Runde ergibt im Total immer 157 Punkte, wobei beachtet werden muss, dass für den letzten Stich noch 5 zusätzliche Punkte geschrieben werden dürfen. Wie die Punkte korrekt notiert werden, zeigen wir dir in unserem Beitrag Wie schreibt man beim Jassen – mit Erklärungen & Beispielen im Detail auf.
Jasskarte | Jassen mit Trumpf | Undeufe | Obeabe |
---|---|---|---|
As | 11 | 0 | 11 |
König | 4 | 4 | 4 |
Ober/Dame | 3 | 3 | 3 |
Under/Bube | 20 | 2 | 2 |
Banner/Zehn | 10 | 10 | 10 |
Neun | 14 | 0 | 0 |
Acht | 0 | 8 | 8 |
Sieben | 0 | 0 | 0 |
Sechs | 0 | 11 | 0 |
Letzter Stich | 5 | 5 | 5 |
12. Spielgewinn
Gewonnen hat das Paar, welches zuerst die für den Gewinn erforderliche Punktzahl, also beispielsweise 1000, erreicht hat.
13. Bedanken
Beim Jassen ist es Tradition, dass man sich am Schluss beim Gegner bedankt. Aber Achtung: Wer sich irrtümlicherweise bedankt und die definierte Punktzahl noch nicht erreicht hat verliert das Spiel.
Wenn beide Teams kurz vor dem Ziel sind kommt im 1. Stich des Spiels definierte Ausmachregel zum Zug: Stöck-Wys-Stich. Die Stöcke gelten vor dem Wys und vor einem Stich. Wer also die Stöcke hat und mit diesen Punkten genug zusammen hat gewinnt das Spiel.
Mehr zum Bedanken im Blogbeitrag: Das wichtigste zum Bedanken beim Jassen.
Schieber online lernen
Du möchtest den Schieber lernen oder sattelfester werden mit dieser Jassart? Oder hast du angst einen Mitspieler zu verärgern? Dann empfehlen wir dir, den Schieber online am PC oder am Handy zu jassen. In unserer Übersicht findest du diverse externe Anbieter, bei welchen du online jassen kannst.
Jassen und Schieber lernen in der Schule
Bist du auf der Suche wie du den Schieber und das Thema Jassen allgemein im Unterricht einsetzen willst, empfehlen wir dir einerseits unseren Blogbeitrag zum Thema Jassen in der Schule und anderseits unser Unterrichtsmaterial zum kostenlosen Downloaden in unserem Shop.
Hilfsmittel & weiterführende Links
JASSREGLEMENT: Offizielles Schweizer Jassreglement nach Göpf Egg
JASSREGEL: Wie schreibt man beim Jassen – mit Erklärungen & Beispielen
JASSREGEL: Übersicht der Kartenwerte beim Jassen
JASSREGEL: Das Wichtigste zum Weisen in Kürze
JASSREGEL: Richtig Trumpf ansagen
JASSREGEL: Die 10 besten Trumpfarten beim Jassen
JASSREGEL: Korrekt abheben
JASSREGEL: Das wichtigste zum Bedanken beim Jassen
JASSART: Obeabe-Jass
JASSART: Herz- oder Schellenjass
JASSFRAGE: Welcher Weis ist besser?
JASSFRAGEN: Alle Jassfragen rund ums Weisen
ONLINE JASSEN
UNTERRICHTSMATERIAL: Blog Jassen in der Schule & Download Unterrichtsmaterial
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