Sticheln – Schaffst du deine Anzahl Stiche?

Jassart Sticheln

Jeder Spieler jasst für sich und versucht seine angesagte Anzahl Stiche zu erreichen – um das geht es bei der Jassart „Sticheln“. Wir erklären wie die Jassart «Sticheln» funktioniert.

Das erste Kartenverteilen

Beim Sticheln jassen vier Spieler miteinander. Jeder Spieler jasst dabei für sich. Ein Spieler verteilt die Jasskarten zum ersten Spiel.

Gebot der Anzahl Stiche

Sobald die Karten verteilt sind, beginnt das Spiel. Und dies beginnt beim Sticheln mit einem Gebot: Jeder Spieler überlegt für sich, wie viele Stiche er erspielen kann. Der Spieler rechts vom Kartengeber beginnt mit seinem Gebot und sagt eine Zahl, beispielsweise „vier“ für vier Stiche. Nun geht es der Reihe nach. Wer ein Gebot abgeben will, muss mindestens einen Stich mehr ansagen als das vorherige Gebot. Das geht so lange, bis das höchste Gebot feststeht. Wichtig: Die angedachte Trumpfwahl darf beim Gebot noch nicht verraten werden.

Wer kein Gebot abgeben will, kann passen und sagt „pass“, „fort“ oder ähnliches. Wer passt, darf auch später nochmals ein Gebot abgeben, sofern nicht auch die anderen zwei Spieler passen. Gibt niemand ein Gebot ab, werden alle Karten eingesammelt und vom nächsten Spieler neuverteilt.

Ansage nach Höchstgebot

Steht nun das Höchstgebot fest, sagt der Spieler mit dem höchsten Gebot den gewünschten Trumpf an. Dabei kann er eine Trumpffarbe wie Herz, Ecken, Kreuz oder Schaufel bzw. Rosen, Schilten, Schellen oder Eicheln sowie Obeabe oder Undeufe ansagen.

Ausser jener Spieler mit dem Höchstgebot, sagen nun alle anderen Spieler der Reihe nach an, wie viele Stiche sie mit dem angesagten Trumpf machen können. Auch Null, also kein Stich, kann angesagt werden. Der Clou der Sache: Der letzte Spieler darf nicht so ansagen, dass das Total aller angesagten Stiche neun ergibt (darunte oder darüber ist erlaubt). Danach beginnt der Höchstbietende mit dem Ausspiel.

Beispielhafter Ablauf beim Sticheln, sobald das Höchstgebot bekannt ist:

  1. Spieler A ist der Höchstbietende mit 5 Stichen
  2. Nun wählt dieser seinen Trumpf, beispielsweise „Ecken Trumpf“
  3. Spieler B sagt 2 Stiche an
  4. Spieler C sagt 1 Stich an
  5. Bisher sind nun total 8 Stiche angesagt (5+2+1). Spieler D darf also nicht 1 Stich ansagen, da dies Total 9 Stiche ergeben würde, alle anderen Gebot sind erlaubt. In unserem Beispiel sagt Spieler D 0 Stiche an
  6. Spieler A beginnt mit dem Ausspiel der ersten Karte

Nun wird gejasst und es gelten die analogen Regeln wie beim Schieberjass (aber ohne, dass man im Team spielt). Wer den Stich gemacht hat, nimmt ihn rein und spielt zum nächsten Stich aus, bis alle Karten gespielt sind.

Kartenverteilen ab der zweiten Runde

Der Spieler, welcher den Trumpf angesagt hat, verteilt anschliessend die Jasskarten zum nächsten Spiel. Mit dem Bieten beginnt der Spieler rechts vom Kartenverteiler. Diese geht nun für alle nachfolgenden Runden so, bis ein Sieger feststeht (siehe unten).

Punktevergabe

Wie auch beim Schieber, wird anschliessend gezählt. Hier müssen aber nicht die Kartenpunkte, sondern nur die Anzahl Stiche gezählt werden. Da das Total aller Gebote nicht 9 Stiche ist (es kann beispielsweise bei 8 oder 10 liegen) wird mindestens eine Person sein Gebot verfehlen.

Die Punkte werden dabei wie folgt vergeben:

  • Anzahl angesagte Stiche erreicht = Ansage + 5 Punkte
  • Anzahl angesagte Stiche nicht erreicht (egal ob zu viel oder zu wenig) = Differenz der bestehenden Punktzahl abziehen. Wer bereits 0 Punkte auf dem Konto hat, bleibt bei 0 Punkte (man fällt nicht ins Minus)

Beispiel der Punktevergabe beim Sticheln

SpielerAnsageGemachtPunkte
Spieler A5510
Spieler B23-1
Spieler C116
Spieler D005
Beispiele der Punktvergabe beim Sticheln

Ende und Sieg beim Sticheln

Alle Spieler starten mit null Punkten. Die Punkte werden nach jeder Runde dazugezählt oder abgezogen. Unter null Punkte, also ins Minus, kann man nicht fallen.

Wer zuerst 50 oder mehr Punkte allein erreicht, hat gewonnen.

Varianten bei der Jassart Sticheln

Beim Sticheln können folgende Varianten zusätzlich vereinbart werden:

  • Wer null Punkte auf seinem Konto hat, darf nicht bieten.
  • Wer trumpft und sein Gebot nicht erreicht, muss so viele Runden beim Bieten aussetzen, wie er Stiche daneben liegt.
    Beispiel: 7 Stiche geboten und 4 Stiche gemacht heisst, dass der Spieler, während den nächsten 3 Runden nicht bieten darf.
  • Sind durch die obigen Regeln alle Spieler beim Bieten gesperrt, so werden alle Sperren aufgehoben und es dürfen wieder alle ohne Einschränkungen bieten.
  • Neben den Trumpffarben und Undeufe oder Obeabe können auch weitere Trumpfmöglichkeiten vereinbart werden.

Erfinder und die Jassart «Sticheln» am PC spielen

Die Jassart «Sticheln» wurde von Michael Gasser erfunden. Während seiner Studienzeit hat Gasser dieses Spiel mit drei Studienfreunden ausgetüftelt. Dabei liegen sie sich von einem chinesischen Spiel inspirieren, dass einer der vier Freunde bei einer Geschäftsreise entdeckte. Das Spiel Sticheln kann im Online-Jass-Programm Swiss Jass!!, welches Gasser betreibt, gespielt werden. Swiss Jass!! Ist heute ein beliebtes Jass-Programm unter Jassfreunden, dass wir bestens weiterempfehlen können.

Tipps für die Jassart Sticheln

Der eine oder andere Jasser wird sich nun denken, dass es wohl keine grosse Kunst ist, seine Anzahl Stiche anzusagen und dann auch zu erspielen. Wer aber immer nur seine «sicheren» Stiche bietet, wird es schwer haben, die Partie zu gewinnen. Erforderlich für den Sieg, ist auch ein gewisses Mass an Risiko und die Bereitschaft, der Höchstbietende zu sein. Als Höchstbietender hat man den Vorteil, den Trumpf anzusagen und als erstes auszuspielen. Steht man zudem als Höchstbietender fest, gilt es die Ansage der anderen Spieler zu berücksichtigen: Werden mehr als 9 Stiche geboten oder weniger? Je nachdem gilt es als Höchstbietender sein Konzept anzupassen (Trumpf ziehen oder nicht).

Wer hingegen das Risiko des Höchstbietenden scheut, kann Gefahr laufen, als «Rückhand» von der Höchstbietenden zu landen. Dann ist man in der ungemütlichen Lage, dass man womöglich nicht die gewünschte Anzahl Stiche ansagen kann (da dies sonst 9 Stiche ergeben würde). 

Ein Tipp noch für Beginner. Die «Grenze», bei der die meisten Jasser und Jasserinnen aussteigen mit Bieten ist zwischen 4-5 Stiche. Wer fünf Stiche ansagt, ist oft bereits der Höchstbietende.

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