Règles du jeu de l’ONU : le guide ultime pour les débutants et les pros

Bienvenue dans notre guide concis sur l’UNO ! Dans cet article, nous avons rassemblé des informations intéressantes et des variantes de jeu pour le célèbre jeu de cartes UNO. Que vous souhaitiez apprendre les règles standard ou essayer de nouvelles variantes passionnantes, vous trouverez ici tout ce qu’il faut savoir sur l’UNO.
Uno est un jeu de cartes qui présente des similitudes avec le Mau-Mau traditionnel, qui se joue avec un jeu de 32 cartes à la française ou à l’allemande, et avec le jeu bien connu en Suisse Tschau-Sepp , bien connu en Suisse. Ce dernier se joue quant à lui avec les 36 cartes de Jass de la version allemande ou de la version Piquet, et est très populaire. On y joue déjà avec de jeunes enfants, car il permet d’apprendre facilement les cartes de Jass et jouit d’un statut quasi culte.
Informations clés sur le jeu
- Durée de la partie: environ 15 minutes
- Nombre de personnes: 2 à 10 personnes
- Âge minimum: 5 ans
- Éditeur: Mattel
- Nombre de cartes: 108 cartes à jouer, des cartes numérotées de 0 à 9 et 3 cartes d’action différentes sur fond blanc, aux couleurs rouge, jaune, verte et bleue, ainsi que 2 autres cartes d’action spéciales sur fond noir. Toutes ces cartes existent en double exemplaire, à l’exception de la carte « 0 », qui n’existe qu’une seule fois dans chacune des couleurs rouge, jaune, verte et bleue. Nous vous expliquerons pourquoi un peu plus loin dans cet article.
But du jeu
Le jeu « UNO » se déroule en plusieurs manches. Dans la version originale, on joue jusqu’à 500 points, qui sont en réalité des points de pénalité.
Les règles standard du jeu UNO expliquées de manière concise et claire
Chaque joueur reçoit 7 cartes; les autres sont placées au centre pour former la pioche. La carte du dessus est posée face visible à côté et constitue la pile de défausse. Si cette première carte est une carte d’action, l’effet correspondant est déclenché (voir la section « Cartes d’action »).
Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. La première personne à gauche du donneur tente de poser sa première carte. Celle-ci doit avoir le même chiffre ou la même couleur que la carte située sur la pile de défausse. Si cette personne n’a pas de carte correspondante en main ou ne souhaite pas en poser une (pour des raisons tactiques), elle doit piocher une nouvelle carte et peut, si celle-ci convient, la poser immédiatement.
Lorsqu’elle pose l’avant-dernière carte (la deuxième avant la fin), la personne doit crier «UNO». Le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes remporte la partie d’UNO.
Cartes d’action de l’ONU dans la version standard du jeu
Toutes les cartes qui ne sont pas des cartes numérotées de 0 à 9 sont des cartes d’action.

Tirez deux cartes
Le joueur suivant doit piocher deux cartes et ne peut PAS en jouer. Cela vaut également si la première carte retournée de la pile de défausse est une carte +2. Le premier joueur doit alors respecter cette règle et c’est au tour du joueur suivant.

Retour (lorsqu’il y a plus de 2 joueurs)
Lorsque cette carte est posée, cela signifie que le sens du jeu change . Cette action s’applique également à la première carte de la pile de défausse. Une carte « Retour » peut également être posée sur une carte +2, à condition qu’elle soit de la même couleur. L’action « +2 » est alors renvoyée au joueur précédent.

Suspendre
La personne suivante dont c’est le tour doit passer son tour. Cette action est également considérée comme la première carte de la pile de défausse.

Choix de la couleur
Cette carte détermine la couleur que la personne suivante doit jouer. Si cette carte est la première de la pile de défausse, la première personne peut choisir librement la couleur.

Tirez quatre cartes – choix de la couleur (+4)
La personne suivante doit piocher quatre cartes et ne peut en jouer aucune. Cependant, cette carte ne peut être posée que si la personne qui joue ne peut pas jouer une autre carte de la COULEUR demandée. Si elle ne dispose que d’une carte de même valeur, elle peut poser la carte « +4 ». Avec la carte «Tirez-en quatre – choix de la couleur», celle-ci peut alors immédiatement désigner la couleur qui devra être jouée par la personne suivante ! Si une carte «+4» se trouvait en tête de la pile de défausse, elle serait placée dans la pile et remplacée par la suivante.

Carte « toutes les mains se mélangent » (joker)
La personne qui pose cette carte peut récupérer toutes les cartes en main de tous les joueurs, les mélanger, puis les redistribuer à tous les joueurs.
Parallèlement, la personne qui distribue les cartes peut décider quelle couleur doit être jouée ensuite.

Carte individuelle (joker)
Vous pouvez définir vous-même n’importe quelle règle maison pour cette carte. Vous trouverez peut-être quelques idées de règles de ce type plus loin dans le texte.
Quelles sont les pénalités prévues dans le jeu de l’ONU ?
Deux cartes de pénalité doivent être tirées lorsque :
- On a oublié de dire « UNO » à temps, c’est-à-dire avant que la personne suivante ne pioche sa carte
- on suggère à une autre personne quelle carte elle doit poser
- lorsqu’une carte non autorisée dans la situation donnée est jouée ou qu‘une carte est posée alors que ce n’est pas son tour. Dans ce cas, outre les deux cartes de pénalité, il faut bien sûr également prendre la carte jouée de manière irrégulière.
- Si la carte «+4» est jouée, le joueur suivant peut faire valoir son droit de consulter les cartes du joueur concerné. Toutefois, s’il se trompe, le joueur qui a contesté doit piocher 2 cartes supplémentaires, soit 6 cartes au total. En revanche, s’il a raison, c’est le joueur concerné qui doit piocher les 4 cartes.
Il est certes possible de jouer à Uno à deux. Cependant, les actions spéciales et les subtilités du jeu ne sont pas pleinement exploitées.
Comment les points de pénalité sont-ils comptabilisés?
Tous les joueurs, à l’exception de celui qui a remporté le tour, doivent additionner les points de leurs cartes restantes.
Ont participé à cette occasion :

Cartes de chiffres
la valeur imprimée

Cartes promotionnelles colorées
20 points

Nuanciers
50 points
Variantes du jeu « UNO » : vous préférez plus de suspense ou plus d’action ?
Les variantes suivantes, que vous pouvez combiner à votre guise, sont tout sauf ennuyeuses :
Cumuler

Un joueur peut également poser une carte « +2 » sur une autre carte « +2 » ; les valeurs sont alors additionnées et le joueur suivant doit piocher 4 cartes. On peut continuer à additionner les valeurs jusqu’à ce qu’un joueur ne puisse plus poser de carte « +2 ». La même règle s’applique à la carte «+4».
!Attention : il n’est pas autorisé de poser une carte « +4 » sur une carte « +2 » (ou inversement).
Doubles

Deux cartes en main identiques peuvent être posées en même temps , à condition bien sûr qu’elles soient compatibles.
Cela vaut également pour la carte « +2 », mais pas pour la carte « Piocher quatre – choix de la couleur ».
Seven – 0

Si une carte portant le chiffre « 0 » est posée, tous les joueurs doivent passer leur main à la personne suivante dans le sens du jeu. Celui qui pose un « 7 » doit échanger ses cartes avec la personne de son choix.
Jump-In

Lors d’un « Jump-In », il est possible d’intercaler une carte exactement identique, ce que l’on appelle également un « Blitzen ». Cela est possible avec toutesles cartes, à l’exception descartes « 0». Le « Blitzen » est totalement indépendant du fait que ce soit votre tour ou non. Si cela se produit avec une carte d’action, l’action de la première carte est annulée !
Il est toutefois important que le jeu se poursuive à partir de ce moment-là. Les personnages qui auraient dû intervenir entre-temps sont ignorés.
Équipe – ONU

Les joueurs, assis face à face, jouent ensemble en équipe. Lorsqu’un joueur n’a plus de cartes, le tour est terminé. Toutes les cartes encore en jeu sont comptabilisées et attribuées à l’équipe gagnante.
Jump-In Noir

Les cartes d’action noires peuvent également être jouées à ce moment-là.
Jeu d’action « Jump-In »
Les cartes jouées entre-temps doivent être cumulées avec la carte précédente
Tirer à l’infini

Si vous n’avez pas de carte appropriée en main, vous devez piocher jusqu’à ce que vous en trouviez une qui convienne.
Action UNO

Une fonction supplémentaire peut être attribuée à certaines cartes. Par exemple, lorsqu’un 3 est posé, il faut se lever, ou lorsqu’un 5 est posé, tous les joueurs doivent applaudir une fois. La personne qui a réagi en dernier ou qui n’a pas réagi du tout doit piocher une carte de pénalité.
Une autre possibilité consiste à ce que seul le joueur dont c’est le tour doive effectuer l’action convenue à l’avance, tandis que les autres joueurs doivent surveiller le déroulement et, le cas échéant, protester, et que la personne en faute doive piocher une carte de pénalité.
En retour

Lorsqu’on joue une carte « Retour » sur une carte « +2 » (ou une carte « +4 », si la carte « Retour » est de la couleur souhaitée), l’action est renvoyée, c’est-à-dire que la personne qui a posé la carte précédente doit à son tour piocher le nombre de cartes correspondant, à moins qu’elle ne puisse à son tour poser une carte « Retour ».
Laissez-moi tranquille !

Une carte « +2 » peut être posée sur une carte « Passe ». Vous passez ainsi votre tour et c’est au tour du joueur suivant. Celui-ci a alors également la possibilité de jouer la même carte ou la variante décrite sous « Retour de bâton ».
Questions stupides

Pendant toute la partie, aucune question ne doit être posée, qu’elle soit en rapport avec le jeu ou non. La personne qui pose une question doit, à titre de sanction, piocher une carte. La plupart du temps, ce joueur ne se rend pas compte qu’il a enfreint les règles ; c’est pourquoi un autre joueur peut lui donner une carte de la pioche.
La seule question autorisée est celle qui permet à la personne qui la pose de recevoir la carte. Attention : cela permet également à des joueurs de revenir dans la partie, même s’ils avaient déjà terminé leur tour !
Pennen

Si vous avez perdu le « fil », si vous ne savez plus si c’est votre tour ou si une carte vous tombe des mains, vous devez piocher une carte. C’est particulièrement amusant lorsque l’on joue à la variante avec JUMP-IN.
Continuer à jouer
La partie se poursuit jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul joueur. Après la première place, on attribue ensuite la deuxième, puis la troisième, etc.
Bruno, Kuno, Uno

Lorsqu’on pose l’avant-dernière carte, il faut crier « Bruno » ; pour l’avant-avant-dernière, « Kuno » ; et pour l’avant-dernière, comme d’habitude, « UNO ». Si vous oubliez de le faire, vous devez piocher deux cartes de pénalité.
Fin sans 0

La carte 0 ne doit pas être jouée en dernier. Cette règle s’applique tout particulièrement au jeu « Seven-0 », car elle permet d’éviter un échange de cartes à la fin de la partie.
Complémentaire Uno

Ici, cette fonction peut être attribuée à une carte choisie avant le début de la partie. Si, par exemple, le 5 se voit attribuer cette fonction, une fois que le 5 a été joué, il faut poser dessus la couleur complémentaire de la carte déjà posée. Ainsi, si la couleur rouge est posée, il faut y superposer une carte verte ; si c’est le bleu, il faut y superposer une carte jaune, et inversement dans chaque cas.
Retour à l’aperçu :
- LE JAUNE suit LE BLEU
- Après le BLEU vient le JAUNE
- Le ROUGE est suivi du VERT /
- Après le VERT, c’est le ROUGE
. Dès que le prochain 5 sera joué, on reviendra au mode normal.
Rentrer
Le tour n’est pas terminé lorsque le premier joueur n’a plus de cartes. Celui-ci reste en jeu, car lorsque son tour revient, s’il y a une carte «+» sur la table, il doit piocher le nombre de cartes correspondant et continuer à jouer avec celles-ci.
Selon la combinaison des variantes optionnelles, ce joueur pourrait très vite avoir à nouveau son tour, par exemple grâce à un « Jump-In » ou lorsque l’option « Seven-0 » est jouée.
Une ONU intègre

Les jurons ou l’utilisation de mots grossiers entraînent l’obtention d’une carte de pénalité.
UNO silencieux

On ne doit pas dire autre chose que « ONU ». Sinon, il faut piocher une carte.
69

Cette variante du jeu s’explique probablement par le fait que l’on confond souvent le 6 avec un 9, ou inversement, le 9 avec un 6. Ainsi, par exemple, on peut poser un 9 sur un 6, mais uniquement si le joueur n’a pas de 6 en main. Bien sûr, l’inverse est également possible, c’est-à-dire poser un 6 sur un 9, à la même condition.
UNO Spécial : encore plus de puissance
Il est possible de jouer à « Power-Uno », une version beaucoup plus rapide. Il faut 2 jeux de cartes, mais seules les cartes 0, 2, 7, les cartes d’action ainsi que les cartes spéciales sont utilisées pour le jeu. Cette variante est adaptée à partir de 3 joueurs. Au début, chaque joueur ne reçoit que 3 cartes. Le jeu se déroule selon les règles suivantes :
Les cartes de même valeur ou ayant la même action peuvent être posées ensemble. Les cartes « Retour » annulent ainsi l’action, tandis que les cartes « +2 » doublent leur effet, de sorte que le joueur suivant doit piocher 4 cartes, sauf s’il dispose lui-même d’une carte identique.
Si un 7 est posé, tous les joueurs doivent poser leur main libre dessus le plus rapidement possible . Le dernier à le faire doit piocher une carte en guise de pénalité . La personne qui pose la carte doit, après l’avoir posée, d’abord se toucher le front avec la main avant de poser cette même main sur le 7.
Si un 2 bleu est posé, tous les joueurs doivent passer leurs cartes à la personne située à leur droite. Si deux 2 bleus identiques sont posés, les cartes sont également transmises deux fois.
Si un 0 est posé, la personne doit échanger ses cartes en main avec celles d’une autre personne de son choix. Si le 0 est posé en tant que « Jump-In » ou en double, la fonction d’échange est annulée.
Les cartes de choix de couleur noires peuvent toujours être jouées, même si la couleur posée correspond à celle souhaitée.
« Jump-In », c’est-à-dire l’intervention décrite ci-dessus, à cette différence près que l’effet de la carte posée précédemment n’est pas annulé, mais cumulé. Si plusieurs cartes « Passe » sont posées, ce nombre correspond au nombre de joueurs qui doivent passer leur tour.
La partie n’est terminée que lorsque tous les joueurs, sauf le dernier, ont pu poser leurs cartes. Celui qui pose un 0 ou un 2 bleu comme dernière carte doit piocher une carte de pénalité et reste donc en jeu.
Et encore une variante : le joueur qui a réussi à se débarrasser de sa dernière carte marque un point, qui est noté, mais il pioche immédiatement trois nouvelles cartes et reste ainsi dans la partie.
Tout cela est possible, ne serait-ce qu’avec les cartes de base de l’ONU. 😉 On peut appliquer cette méthode selon le principe « rien n’est obligatoire, tout est possible ».
Différents modèles de la marque UNO
UNO Extrême
Les cartes ne sont pas tirées, mais distribuées par la machine à sous . Celle-ci distribue les cartes selon un principe de générateur aléatoire. Ainsi, après avoir appuyé sur le bouton correspondant, le joueur peut se retrouver sans carte, avec peu de cartes ou avec un grand nombre de cartes.
Flash de l’ONU
Sur un plateau de jeu circulaire situé au centre de la table, chaque joueur dispose d’un bouton qui s’allume au hasard. Les joueurs doivent alors effectuer leur tour, puis appuyer sur ce bouton. Il peut également arriver qu’un même joueur joue plusieurs fois d’affilée. Une carte spéciale représentant une main déclenche une course contre la montre : tous les joueurs doivent alors appuyer sur leur bouton le plus rapidement possible. Le ou la plus lente doit piocher une carte de pénalité. Pour le reste, les règles habituelles s’appliquent.
ONU Junior
En plus des chiffres, ces cartes comportent des illustrations d’animaux . Elles conviennent ainsi aux jeunes enfants qui ne savent pas encore lire les chiffres. Le nombre de cartes est limité à 56 dans la version UNO Junior. Les chiffres de 1 à 9 sont présents dans les quatre couleurs ; le 1 apparaît deux fois, tandis que tous les autres ne figurent qu’une seule fois. Il n’existe que 4 types de cartes d’action : « +1 », «+2 », « Passer son tour » et « Choisir la couleur ». Chaque joueur reçoit 5 cartes au début de la partie.
On peut jouer à UNO Junior à un niveau de difficulté plus simple : avec les cartes face visible et sans les cartes d’action, ce qui constitue une bonne façon de s’initier au jeu.
UNO Flip !
Dans cette version, les cartes sont réversibles . L’« autre » face propose d’autres couleurs et des fonctions supplémentaires. Cette « face arrière » est activée à l’aide d’une carte d’action « Flip ». (voir également notre article sur l’UNO Flip)

UNO Flex !
Ce jeu d’UNO s’inspire lui aussi de l’UNO original. De plus, il est possible de modifier les couleurs des cartes, ce qui permet de jouer même si la couleur d’origine n’est pas disponible. Ce jeu d’UNO est également complété par des cartes « Power » et des cartes d’action « Flex ».
DOS
Le DOS est également une variante du jeu « UNO ». Dans cette variante, les cartes peuvent être posées sur 2 ou 3 piles . Une autre variante permet d’additionner deux cartes afin d’atteindre la somme indiquée sur la pile de défausse.
En 2018, une édition a été publiée, comprenant une carte de couleur d‘une valeur de 2 ainsi qu’une carte « # ». Cette carte « # » permet d’appliquer n’importe quelle valeur comprise entre 1 et 10.
Presque aucun besoin n’a été négligé, car il existe encore des éditions spéciales du jeu « UNO », comme le montre la liste suivante :
- UnoH2O, cartes à jouer imperméables
- Uno Dice, des dés à la place des cartes
- Uno Quatro, un mélange d’Uno et de Puissance 4
- Et différentes versions thématiques, comme par exemple sur Harry Potter ou d’autres thèmes similaires.
« Tschau Sepp », une variante du jeu
Le « Tschau Sepp », un jeu de cartes très connu en Suisse, est une variante de l’UNO. Vous trouverez ici un article de blog détaillé à ce sujet.
Le jeu de cartes « UNO » n’a aucun rapport avec le jeu de société « UNO », qui tire son nom des Nations Unies.
Qui l’a inventé ?
L’idée de ce jeu est venue à un propriétaire de salon de coiffure résidant dans l’Ohio. Avec sa femme, son fils et la femme de ce dernier, il a mis au point ce jeu, qui, dans un premier temps, n’était joué qu’au sein de la famille. En 1971 , avec un petit capital de départ de seulement 8 000 dollars américains, il fit produire un premier tirage de 5 000 jeux , qui furent tous vendus en un rien de temps. En 1972, il a ensuite cédé les droits du jeu à un ami pour 50 000 dollars américains, plus une commission de 10 centimes par jeu supplémentaire vendu. Ce dernier a fondé la société International Games, qui a assuré la distribution internationale d’UNO.
En 1992, International Games a été rachetée par Mattel . Aujourd’hui, UNO est la plus grande marque de jeux de cartes au monde. La longueur même de cet article de blog consacré à ce fantastique jeu de cartes en témoigne.
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