Möchtest du ein Jassturnier organisieren und suchst nach einer klaren und umfassenden Anleitung für die Jassregeln im Einzelschieber? In diesem Dokument präsentieren wir das offizielle Jassreglement des Schweizer Jassverzeichnisses speziell für Einzelschieber-Turniere.
1 Zweck und Quelle
Dieses Reglement enthält die ausführlichen Regeln für die Durchführung eines Jassturnier. Dieses Reglement orientiert sich am offiziellen Jassreglement («Puur, Näll, As») und enthält Präzisierungen oder Vereinfachungen vom Schweizer Jassverzeichnis, um ein faires und effizientes Jassturnier für alle Teilnehmenden zu garantieren.
2 Jassart Einzelschieber
2.1 Spielart und Auslosung
2.1.1 Spielart
Die folgenden Kapitel befassen sich mit den Regeln für einen Einzelschieber (siehe auch Erklärung «Einzelschieber»).
2.1.2 Spiele und Passe
Die Anzahl Spiele und Anzahl Passen werden von der Jassleitung bekanntgegeben (bspw. 12 Spiele und vier Passen).
2.1.3 Partnerzuteilung und Auslosung
Der Partner oder die Partnerin wird zugelost. Die Zuteilung erfolgt anhand der Auslosung durch die Jassleitung. Die Auslosung wird durch die Jassleitung verteilt und/oder auf dem Standblatt vermerkt. Die Auslosung enthält die Tisch-Nummern sowie die Zuteilungen in ein Team (A oder B). Die erhaltene Auslosung darf nicht mit anderen Spielenden getauscht werden.
2.2 Trumpfen
2.2.1 Trumpfmöglichkeiten
Es können die 4 Trumpffarben sowie Obenabe oder Undenufe gewählt werden.
2.2.2 Reihenfolge je Trumpfart
Die Reihenfolge der Karten entspricht dem normalen Schieberspiel (siehe auch unser Merkblatt dazu).
2.3 Punkte
2.3.1 Punkte pro Spiel
Jedes Spiel zählt 157 Punkte, auch ein Matchspiel. Es gibt keine Weis- und Stöckpunkte.
2.3.2 Kartenwerte
Bei der Trumpffarbe zählen der Trumpf-Bauer 20 Punkte, das Trumpf-Nell 14 Punkte.
Bei Obenabe zählen die Asse 11 Punkte, die 6er 0 Punkte. Die Achter zählen 8 Punkte.
Bei Undenufe zählen die 6er 11 Punkte, die Asse 0 Punkte. Die Achter zählen 8 Punkte.
Alle weiteren Kartenwerte sind in unserem Merkblatt aufgeführt.
2.3.3 Letzter Stich
Der letzte (neunte) Stich gibt zusätzlich 5 Punkte. Alle Kartenwerte ergeben 152 Punkte. Der letzte Stich ergibt. 5 Punkte. Somit ergibt sich ein Total von 157 Punkte (152 + 5).
2.4 Ansagen oder Schieben
2.4.1 Trumpfwahl
Vorhand (der Spieler rechts vom Kartengeber) kann einen Trumpf wählen oder schieben. Vorhand muss seinen Entscheid (die Trumpfwahl oder Schieben) klar und deutlich mitteilen.
Zum Schieben darf einzig das Wort «gschobe» gesprochen werden. Wird geschoben, behält Vorhand die eigenen Karten in der Hand, bis der Partner seinen Entscheid mitgeteilt hat.
2.4.2 Partner von Vorhand
Sein Partner darf die Karten erst aufnehmen, wenn Vorhand einen Entscheid gefällt und mitgeteilt hat. Beim Schieben von Vorhand darf der Partner nicht zurückschieben.
2.4.3 Eröffnung erster Stich
Der erste Stich wird immer von Vorhand eröffnet. Er spielt also zum ersten Stich aus. Das Spiel kann mit irgendeiner Karte eröffnet werden. Es gibt kein obligatorisches Trumpfen zum ersten Stich.
2.4.4 Keine Trumpfkorrektur
Eine mitgeteilte Trumpfwahl oder das Schieben, darf nicht zurückgenommen werden. Die erste Äusserung gilt.
2.4.5 Ausspielen ab dem zweiten Stich
Wer den Stich gestochen hat, muss wieder ausspielen.
Es darf erst ausgespielt werden, wenn der vorangegangene Stich gekehrt ist.
2.5 Schreiben und Punkte zählen
2.5.1 Schreiber
Der Schreiber wird unter dem Team A bestimmt. Der Schreiber ist verantwortlich, dass das Punkteblatt mit allen Vor- und Nachnamen korrekt und leserlich notiert wird. Zudem notiert er nach jedem Spiel die erspielten Punkte für beide Teams auf dem Punkteblatt.
2.5.2 Punkte zählen
Die Karten dürfen erst zusammengelegt werden, wenn das Total der beiden Teams 157 Punkte ergibt.
2.5.3 Gesamtpunkte
Der Schreiber zählt nach allen Spielen die Gesamtpunkte zusammen und kontrolliert, ob das Total beider Teams korrekt ist (Anzahl Spiele x 157; bei 8 Spielen 1256 Punkte, bei 12 Spielen 1884 Punkte).
Die Gesamtpunkte müssen klar und leserlich auf dem Punkteblatt eingetragen werden. Der Schreiber überträgt die Punkte auf die Standblätter der Spieler. Ist ein Visum auf dem Standblatt erforderlich, darf dieses nur durch die Jassleitung oder deren Helfer notiert werden.
2.5.4 Punkteblatt
Wurde fertiggespielt und korrekt zusammengerechnet, bleiben alle vier Spieler am Tisch bis der Jassleitung oder deren Helfer das Punkteblatt abgegeben worden ist bzw. die Jassleitung/Helfer das Punkteblatt eingezogen hat. Das Punkteblatt ist massgebend für die Rangliste und entscheidet bei allfälligen Differenzen gegenüber dem Standblatt.
2.6 Mischen, Austeilen, Abheben und Kartenkontrolle
2.6.1 Erstes Austeilen
Der Schreiber verteilt zum ersten Spiel aus.
Es wird erst ausgeteilt, wenn alle vier Spieler am Tisch sitzen.
2.6.2 Mischen
Der Kartenverteiler ist verantwortlich, dass die Karten gut gemischt sind. Jeder Jasser kann vor dem Abheben Einspruch erheben, wenn bspw. zu kurz gemischt wurde. Der Kartenverteiler mischt bei Einspruch die Karten nochmals.
2.6.3 Abheben
Der Spieler links vom Kartenverteiler macht das Abheben («Ablupf»). Dabei müssen mindestens drei Karten abgehoben werden und mindestens eine muss liegen bleiben.
2.6.4 Korrektes Verteilen
Die Karten werden der Reihe nach im Gegenuhrzeigersinn verteilt (jeweils dreimal drei Karten an jeden Spieler). Verteilt der falsche Spieler, kann jeder Beteiligte Einspruch erheben, bis er seine Karte zum ersten Stich gibt. Nach Kehren des ersten Stiches bleibt das Spiel gültig.
2.6.5 Kontrolle Anzahl Karten
Jeder Spieler ist verpflichtet, vor dem ersten Ausspiel zu kontrollieren, ob er 9 Karten erhalten hat. Fehlt eine Karte oder hat er eine zu viel, muss er dies umgehend (vor dem ersten Ausspiel) melden. Die Karten werden danach neu und nochmals vom gleichen Spieler verteilt. Wird das Fehlen einer Karte erst während dem Spielverlauf festgestellt, ist das Spiel trotzdem gültig. Die Gegenpartei (welche die korrekte Anzahl Karten in den Händen halten) entscheidet, ob das Spiel zählt oder annulliert (sprich wiederholt) wird. Allfällige fehlende Punkte, werden der Gegenpartei zugerechnet.
2.7 Tischwechsel
2.7.1 Tischwechsel
Der Tischwechsel erfolgt auf Kommando von der Jassleitung. Die Tischzuordnung ist anhand der Auslosung bestimmt. Ausgefüllte Punktblätter müssen zwingend vor dem Tischwechsel abgegeben werden.
2.7.2 Start Passe
Jede neue Passe beginnt erst auf Kommando von der Jassleitung.
2.8 Spielsituationen
2.8.1 Falsches Verteilen oder Kartenbild sichtbar
Wird das Spiel falsch ausgeteilt oder wird beim Verteilen ein Kartenbild sichtbar, muss der gleiche Spieler nochmals verteilen.
2.8.2 Falscher Spieler sagt an oder schiebt
Schiebt aus Versehen der Partner oder sagt der Partner vor dem Schieben Trumpf an, werden die Karten neu verteilt und die Gegner sagen als nächstes an. Die fehlbare Partei verliert die Möglichkeit, einmal Trumpf anzusagen. Wird der Irrtum erst bemerkt, wenn der 1. Stich bereits gespielt und gekehrt ist, wird trotzdem weitergespielt und das Spiel ist gültig.
2.8.3 Spieler spielt irrtümlich aus
Wer der Stich gestochen hat, muss wieder ausspielen. Spielt irrtümlich der falsche Spieler aus, egal ob im ersten Stich oder später im Spiel, zieht er die Karte zurück.
Der Spieler, welcher an der Reihe gewesen wäre, muss ausspielen. War der fehlbare Spieler sein Partner, darf er die gleiche Farbe von der fehlerhaft gespielten Karte nicht erneut ausspielen.
Die irrtümlich gespielte Karte verliert ihren Stichwert.
2.8.4 Nicht farben (nicht leih halten)
Bekennt ein Spieler irrtümlich nicht Farbe, verlieren die irrtümlich gespielte sowie die irrtümlich zurückbehaltene Karte ihren Stechwert. Die falsch gespielte Karte wird durch eine gültige Karte ausgetauscht, solange der Stich offen ist. Der fehlbare Jasser kann den Stich auf keinen Fall stechen. Das Spiel bleibt gültig.
Wird irrtümlich bei einem Trumpf-Spiel kein Trumpf angegeben, verlieren alle Trümpfe vom fehlbaren Spieler ihre Stechwerte, ausser dem Trumpf-Puur.
Verlieren Karten ihren Stechwert, behalten sie trotzdem ihre Zählwerte.
2.8.5 Untertrumpfen
Untertrumpfen ist nicht gestattet und wird gleich gehandhabt, wie das nicht farben. Ausnahme: man hat nur noch Trumpfkarten in den Händen.
2.8.6 Zu früh gespielte Karte
Eine zu früh gespielte Karte muss liegen bleiben und darf nicht mehr zurückgenommen werden. Ausser es muss gefarbt werden (siehe Regel zum «Nicht farben»).
2.8.7 Mehrere gespielte Karten
Werden aus Versehen mehrere Karten gespielt, verlieren alle gespielten Karten den Stechwert. Die Gegenpartei kann entscheiden, welche Karte liegen bleibt.
2.8.8 Karte ohne Stechwert spielen
Mit einer Karte, die ihren Stechwert verloren hat, darf nicht zu einem Stich eröffnet werden. Wird es trotzdem gemacht, muss der Spieler diese zurückziehen.
Ausnahme ist der letzte Stich: Wird dieser mit einer Karte eröffnet, welche ihren Stechwert verloren hat, wird die Farbe für diesen letzten Stich von dem Spieler bestimmt, der rechts neben dem fehlbaren Jasser sitzt (2. Spieler). Der Partner des fehlbaren Jassers kann diesen Stich stechen, falls er die höchste Karte besitzt oder mit dem höchsten Trumpf sticht.
2.8.9 Gekehrte Stiche einsehen
Bereits gespielte und gekehrte Karten dürfen nicht mehr eingesehen werden.
2.8.10 Rest verlangen
Es müssen alle 9 Stiche durchgespielt werden. Auch dann, wenn jemand Rest verlangt.
Verlangt jemand trotzdem Rest und sind seine eigenen Karten nicht alle zu 100% Bock (egal in welcher Reihenfolge sie ausgespielt werden), gehören die ausstehenden Stiche, ab dann als Rest verlangt wurde, der Gegenpartei.
2.8.11 Zählen vergessen
Wurde vergessen zu zählen, einigen sich die Parteien auf eine Punktzahl pro Team, indem sie schätzen, wer wie viele Punkte gemacht. Das Total muss auch hier 157 Punkte ergeben.
2.8.12 Zeichengeben oder Bemerkungen
Jedes Zeichengeben oder Bemerkungen wie «Bock» oder Äusserungen, die etwas über die gespielten Karten oder gewünschte Taktik aussagen, sind nicht gestattet.
2.9 Rangierung
2.9.1 Rangierung nach Punktetotal
Die Rangliste wird anhand des Punktetotals für alle gespielte Passen zusammen erstellt. Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Sieger.
Falls mit Streichresultat gespielt wird, wird dies zu Beginn von der Jassleitung mitgeteilt.
2.9.2 Rangierung bei Punktgleichheit
Haben ein oder mehrere Spieler gleich viele Punkte, wird das Resultat der besten Passe beigezogen. Wer mehr Punkte in der besten Passe hat, ist besser rangiert bei Punktgleichheit.
3 Jassart Partnerschieber
Dieses Kapitel befasst sich mit den Regeln für einen Partnerschieber. Der Partner wird nicht ausgelost, sondern es wird stets mit dem gleichen Partner gejasst. Jede Passe wird gegen ein neues Team ausgetragen.
Es gelten die gleichen Spielregeln wie im Kapitel zum Einzelschieber. Ausnahme: Alle Regeln, welche die Auslosung oder Zuteilung der Partner betreffen. Die Rangierung erfolgt zudem stets als Team. Es gibt je Team zudem nur ein Standblatt.
4 Schlussbestimmungen
4.1 Weiterspielen bei Unstimmigkeiten
Bei Unstimmigkeiten kann die Jassleitung oder deren Helfer beigezogen werden.
Konnten sich alle vier Jasser selbstständig einigen, ist das Spiel gültig gemäss ihrer Einigung. Diese kann nicht mehr umgestossen werden, sobald jeder Spieler zum nächsten Stich (nach deren Unstimmigkeit) ausgespielt hat.
4.2 Faires Spiel
Spieler, die anhand ihrer Karten die Chancen für ein faires Spiel nicht wahrnehmen, können nach zweimaliger Verwarnung vom Turnier ausgeschlossen werden. Ebenso Spieler, die absichtlich und mehrmals das Spiel versuchen zu verzögern.
4.3 Entscheid Jassleitung
Bei Unstimmigkeiten oder Differenzen kann die Jassleitung einen endgültigen Entscheid fällen.
4.4 Annahme
Wer an einem Jassturnier mitspielt, auf welches auf dieses Jassreglement verwiesen wird, anerkennt das Reglement somit auch.
4.5 Stand
Dieses Jassreglement wurde zuletzt am 05.09.2023 aktualisiert.
5 Hinweis für Veranstalter
Wer auf dieses Jassreglement verweisen will, kann folgende URL angeben:
www.jassverzeichnis.ch/jassreglement/
Oder folgenden QR-Code einblenden
Wir wünschen allen Jassern und Jasserinnen ein gutes Spiel und viel Freude am Jassen.