Le Differenzler n’est pas seulement un jass passionnant, c’est aussi une Ă©cole de vie. La preuve vivante que la collaboration positive est le concept le plus fructueux ! Une introduction philosophique de l’auteur invitĂ© JĂĽrg von Burg au Jass Differenzler.
Après six bons mois de dĂ©veloppement, je suis maintenant prĂŞt Ă prĂ©senter le diffĂ©renciateur sur mon site jass.e-act.ch. Je suis un bon joueur de jass, comme la plupart d’entre nous, il m’arrive de rater un bock et j’ai jouĂ© Ă ce jass quelques fois dans ma vie, je ne l’ai franchement pas trouvĂ© très passionnant et la programmation m’a fait changer d’avis.
Comme une lutte pour une couette trop petite
Commençons de manière philosophique. Comme toujours, il s’agit de gagner dans ce jass et lorsque quatre personnes jouent ensemble Ă ce jass, on pense involontairement Ă une compĂ©tition permanente, une guerre pacifique pour les points et les plis. Enterre vite cette idĂ©e, car pour jouer aux diffĂ©rentiels avec succès, il faut une excellente collaboration entre tous les joueurs. Pourquoi ? La rĂ©ponse est très simple et logique Ă souhait, car :
- Ensemble, nous avons obtenu 157 points et 9 points de suture Ă chaque tour.
- Si quelqu’un marque trop de points, un ou plusieurs autres marquent trop peu de points et vice versa. C’est comme une couette lĂ©gèrement trop petite – la lutte est Ă©puisante et inutile.
Differentiler est un jeu de partenaires, où tous les joueurs sont partenaires. Un égoïsme trop prononcé est nuisible.
Je vais encore un peu plus loin et considère cette rĂ©alisation ici simple en comparaison avec la « vraie » vie. En tant qu’individu pur, nous sommes constamment en concurrence avec nos semblables. Si tu exagères le rapport de concurrence, tu seras lĂ©sĂ©, tout comme tu lĂ©ses les autres. Cela diminue la qualitĂ© de vie pour toutes les personnes concernĂ©es et mĂŞme, en fin de compte, pour les personnes non concernĂ©es, car vous voyez de la jalousie et de l’envie ! Bref, je fais ici la proposition que tous les enfants suisses apprennent le diffĂ©renciateur Ă l’Ă©cole primaire, avec une aide pĂ©dagogique bien sĂ»r, je pense que cela amĂ©liorerait durablement notre monde, car la volontĂ© de gagner, certes importante, doit ĂŞtre obtenue avec prudence, indulgence et compĂ©tence – le pied de biche n’a pas sa place.
Budgétiser chaque point à 15 points
Chaque diffĂ©rentiateur commence par enchĂ©rir. Les enchères sont importantes, mais comparativement peu importantes par rapport au jeu. Voici quelques pistes de rĂ©flexion : regarde d’abord les atouts. A partir de la grosse blinde, chaque atout est un pli, 5 plis d’atout donc et il reste encore 4 plis comme plis de couleur. Plus tu as de points d’atout, plus tu peux compenser les points de couleur possibles en piquant, s’il y a un risque que tu fasses le point de couleur. Si, par exemple, tu as un roi malheureux seul sur des roses, il te faut au moins un atout pour ne pas faire ce pli. Si tu n’as pas de point d’atout, pars du principe que tu dois faire ce roi. Maintenant, tu dois encore savoir ceci. Il faut budgĂ©tiser chaque pli avec 15 points, car les pions d’atout valent 15 +13, le nell 15 +6 et l’as d’atout 15 +3. Cela donne exactement 157 points. Je fournirai plus tard des chiffres statistiques Ă ce sujet, que je considère pour l’instant comme une règle gĂ©nĂ©rale. Il est facile de voir que 9*15 = 135 et que les +chiffres ci-dessus donnent ensemble 22, ce qui fait donc 157.
Ainsi, si 4 joueurs estiment exactement 9 plis, cela doit toujours donner un total de 157, alors cela correspond exactement. L’important est que tous les joueurs estiment de la mĂŞme manière, mais je vais fournir la vĂ©ritĂ© statistique Ă ce sujet. Quelqu’un doit prendre les 22 points de diffĂ©rence (ce sont exactement les +13, +6 et +3 ci-dessus), et il est « normal » que les 3 plus hauts atouts prennent en charge ces points quasi manquants, ainsi le pion peut toujours faire le dernier et s’il ne peut pas, le nell, etc. Ne donne pas plus de poids Ă un as de couleur, car, je vais le montrer, un as ne doit pas ĂŞtre « barbouillé », ce qui est plus simple en pratique que « barbouiller ».
Zone démilitarisée
Ça devient vraiment intĂ©ressant. Tout d’abord, tu dois te reprĂ©senter les 9 points comme 9 lignes. Chaque ligne comporte 4 positions (colonnes !). Joueurs 2, 3 et 4. Les 3 premières lignes sont des zones dĂ©militarisĂ©es(emz). Si dans l’un de ces plis, un petit atout est retirĂ©, alors l’emz augmente d’un pli (une seule fois). J’ai fait des recherches statistiques Ă ce sujet, 3 est parfait et un maximum de +1 est Ă©galement correct !
Pourquoi emz ? Les trĂ©teaux sont en principe tabous dans tous les points, c’est-Ă -dire qu’ils ne sont normalement pas piquĂ©s, sauf si la valeur du point semble passer en dessous de 10 points ou si tu dois piquer parce que tu dois encore faire des points de couleur et que l’air est rare pour cela (c’est-Ă -dire p. ex. Tu as un point d’atout (le roi et l’as, le nell et le pion sont encore en jeu = total de 4 points d’atout) et tu as encore besoin d’un point de couleur, tu dois alors piquer le 5e dernier point avec le roi pour pouvoir jouer dans le 4e dernier bock, sinon tu es probablement trop tard). Dans l’emz, un vice-bock, c’est-Ă -dire le deuxième plus haut, est Ă©galement considĂ©rĂ© comme un bock, selon l’emz, seul le bock est considĂ©rĂ© comme un bock. Si tu as encore besoin d’une nuance de couleur après l’emz, il faut qu’il s’agisse d’un bock, sinon le piquage ne servira probablement Ă rien. Tu peux commencer tout de suite, mais il y a encore quelques points que tu dois comprendre. Il est clair qu’un bon joueur de jass doit connaĂ®tre toutes les couleurs en ce qui concerne la carte la plus haute d’une couleur et, dans l’emz, Ă©galement la deuxième plus haute de la couleur, ce que les bons joueurs (par ex. les tireurs) peuvent faire tout naturellement et cela vaut en particulier aussi pour les couleurs que tu n’as pas !
Les axiomes de jeu suivants s’appliquent
- ne piquer avec l’atout que si tu dois le faire
- axiome quasi « sans alternative », ne joue jamais d’atout, sauf si tu n’as plus que des atouts.
Si un joueur enfreint ces principes pour gagner Ă court terme, il nuit Ă la communautĂ© et devrait ĂŞtre rĂ©primandĂ©. S’il le fait plusieurs fois et probablement intentionnellement, alors psychologiquement parlant, le « tit for tat » s’applique Ă ce joueur, c’est-Ă -dire qu’il est Ă©galement puni par les autres joueurs, un bon rĂ©sultat n’est alors plus possible pour tous les joueurs, mais cela pourrait ĂŞtre salutaire.
Chaque point devrait donc maintenant avoir 15 points selon mes règles. Si le joueur a un 10 ou veut une couleur, il peut jouer le 10 si et seulement si la carte est un bock ou un bock emz dans le cas non 10. Si dans le cas non emz sa carte est petite, le deuxième joueur le plus haut est une variante possible et apporte dĂ©jĂ comme supĂ©rieur par exemple 3 points. Si tu ne veux pas de point de suture, alors plus petit ! Ce qui nous amène Ă parler du joueur. Une dernière chose, si une couleur a dĂ©jĂ Ă©tĂ© deux fois la couleur de la piqĂ»re, ne la joue plus que si tu veux jouer Bock, parce que tu as besoin d’une autre piqĂ»re de couleur ! Ce bouc est d’ailleurs un rĂŞve, car c’est lĂ que la plupart des gens peuvent graisser la patte si nĂ©cessaire ! Il est aussi toujours pratique de tirer une couleur oĂą tu n’as qu’une seule carte, si celle-ci est rejouĂ©e, tu peux alors graisser la patte de manière très dĂ©tendue ou, le cas Ă©chĂ©ant, sous-jouer.
Chaque joueur après avoir jouĂ© est fortement responsable du bon dĂ©roulement (15 points) du pli par ordre croissant (des chiffres durs viendront aussi s’y ajouter !), tout le reste est destructif !, donc le dernier du pli est le principal responsable. Très bien, mais tout de mĂŞme deux exemples pratiques de points de couleur. Si l’un d’entre eux joue un As de couleur, cela reprĂ©sente en effet onze points, aucun joueur ne devrait couper et chacun devrait s’abstenir de graisser la patte, mais le Roi SupĂ©rieur, InfĂ©rieur sont autorisĂ©s, dans le mĂŞme pli – clairement plus proche de 15 serait mieux et peut normalement ĂŞtre atteint. S’il joue au roi (par ex. emz deuxième plus haut) ou au vrai bock, alors charge-le une fois !
Jouer des atouts
Pourquoi a-t-on besoin des atouts et quand doit-on ou devrait-on les jouer ? Il faut : La position 2 peut Ă peine le voir (il y a des exceptions), la position 3 le voit plus prĂ©cisĂ©ment et la position 4 le sait ! Cela correspond parfaitement Ă la responsabilitĂ© ascendante du paragraphe ci-dessus. Utilise tes atouts en fonction de la position pour rendre inoffensifs les plis sans bock ou emz bock ou justement pour Ă©viter un pli non voulu, c’est-Ă -dire que tu as 3 atouts, le roi 10 et le 8 et que tu veux faire 2 plis d’atout (cela va sans problème, la plupart du temps !), alors pique d’abord avec le 10, parce que, et maintenant calcule encore ! DĂ©solĂ©. Le pion peut attendre le dernier pli pour faire son tour, le nell l’avant-dernier, etc. Les joueurs devraient s’y tenir, car l’inverse est Ă©galement valable, c’est-Ă -dire que l’as d’atout doit normalement faire le troisième et dernier pli si le pion et le nell sont encore en jeu. Et s’il te plaĂ®t, ne coupe jamais un atout adaptĂ© Ă la position, sauf si tu as absolument besoin des plis restants (seuls le dernier et le joueur peuvent calculer correctement !). Les atouts adaptĂ©s Ă la position doivent ĂŞtre aussi sacrĂ©s que les bucks de couleur et les bucks emz.
Ouaf, c’Ă©tait Ă©puisant et cela devrait vous faire tous rĂ©flĂ©chir, j’espère !
En ce qui concerne les points de couleur, une dernière chose. N’accorde aucune importance Ă la couleur dans laquelle tu souhaites faire un point (enchère !!). Prends tous ceux que tu obtiens correctement en termes de bock, cela ne s’applique pas forcĂ©ment Ă l’avant-dernier de la manche (joueur 4) et ici le joueur 4 peut optimiser les points (c’est-Ă -dire prendre avec le 10 si cela le rapproche de son enchère) !!! Cette dynamique me fascine et cela vaut Ă©galement pour les points d’atout. Dans certaines circonstances, il faut admettre qu’une nuance de couleur n’est plus possible, mais un six mĂŞme d’atout pourrait devenir un substitut. LĂ aussi, je vais fournir les chiffres, car j’ai programmĂ© une mĂ©thode qui fait cela et je peux aussi la dĂ©sactiver de temps en temps ! La mĂ©thode ne fait rien d’autre que de rĂ©examiner les points souhaitĂ©s Ă chaque fois avant de jouer une carte et de les rĂ©organiser dynamiquement si nĂ©cessaire !
La philosophie en guise de conclusion
J’ai commencĂ© ce blog de manière philosophique et je souhaite le terminer de la mĂŞme manière. Je suis sĂ»r Ă 100% que je pourrais faire en sorte que le robot joue mieux au diffĂ©rentiateur qu’un humain « normalement doué ». Il n’y a pas besoin d’IA pour cela, la logique suffit, mĂŞme si, dans l’Ă©tat actuel du programme, on pourrait sans doute perfectionner cela plus rapidement avec l’aide de l’IA qu’Ă la main. Je suis d’ailleurs Ă une moyenne stable de 7,4 points d’erreur par joueur et par tour, ce qui est dĂ©jĂ diablement bon. Mais mon but n’est pas de battre tout le monde, mais de prĂ©senter un jass qui soit amusant Ă jouer et je pense que 7,4 points est assez bon pour la majoritĂ© des joueurs, qui apprĂ©cieront mon diffĂ©rentiateur pour se dĂ©tendre. Si, d’un point de vue purement philosophique, je parviens Ă rĂ©duire la consommation de tĂ©lĂ©vision et Ă promouvoir une collaboration humainement utile, je serai satisfait.
Encore trois affirmations à méditer
- Pour les bons joueurs, DiffĂ©rencier peut ĂŞtre jouĂ© face visible ou face cachĂ©e. Points d’erreur assez peu pertinents.
- C’est en effet la carte d’atout et donc la couleur d’atout qui est tirĂ©e et non la couleur – non pertinente.
- Un point vide est souvent supportable (max. 4 points d’erreur par joueur, en moyenne 2 !!). Je le prouverai !
Je vous souhaite à tous un joyeux Noël !
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