Réinvention : « Schieber-Tausch-111-Jass » (jeu de cartes)

Schieber-Tausch-111-Jass

Avec un peu de créativité, il est possible d’élargir les types de jass existants en y ajoutant ses propres règles. C’est ainsi que les quatre collègues de jass Martin Schlegel, Klaus Schmidle, Stefan Schmidle et Johannes Meier ont inventé, lors de leur sortie annuelle de jass, une variante d’extension passionnante du jass à glissière : Le « Schieber-Tausch-111-Jass ». Vous découvrirez dans cet article du blog du Répertoire suisse du jass comment se déroule ce « jass d’échange de curseurs 111 ».

Les règles du jass « Schieber-Tausch-111 ».

Les règles de base (équipes, mode de comptage, points gagnants, etc.) sont les mêmes que pour le jass à glissière. Même si le joueur de coup droit pousse, l’annonce des atouts, le comptage et l’aiguillage sont exactement les mêmes que pour le pousseur. Ce n’est que lorsque le joueur de coup droit détermine lui-même l’atout que les règles spéciales entrent en jeu.

Quatre amateurs de jass inventent le "Schieber-Tausch-111-Jass".
Les quatre amateurs de jass Klaus Schmidle, Stefan Schmidle, Martin Schlegel et Johannes Meier (de gauche à droite)

Règles spéciales pour « faire soi-même » (coup droit)

Si le joueur de coup droit décide de tricher lui-même, les règles spéciales suivantes entrent en jeu :

  • Le joueur en main et son partenaire doivent échanger 3 cartes face cachée avant l’annonce de l’atout.
  • Le joueur du coup droit et son partenaire perdent le droit de jouer ce tour par l’échange : Seuls les adversaires peuvent donc encore jouer.
  • Le joueur de coup droit et son partenaire doivent marquer au moins 111 points grâce à l’échange.

S’ils obtiennent moins de 111 points, les adversaires inscrivent un « bonus » de 111 points (multiplié par le facteur de comptage de l’atout joué) en plus des points piqués. Le joueur de coup droit et son partenaire écrivent normalement les points qu’ils ont marqués. Si le joueur de coup droit et son partenaire atteignent 111 points ou plus, les points piqués sont écrits normalement pour les deux équipes. Cela signifie qu’il n’y a pas de bonus.

Règle d’affichage

Comme il n’est souvent pas clair jusqu’à la fin si un bonus sera écrit ou non, il n’est pas permis de « remercier » pendant le tour en cours. Le tour entamé est toujours joué jusqu’à la fin. Celui qui remplit les deux critères suivants après un tour joué a gagné :

  • Les points nécessaires à la victoire obtenus
  • Plus de points que les adversaires

Si, après un tour joué, les deux équipes ont obtenu les points nécessaires et qu’il y a égalité de points, un autre tour est joué. Même si l’on pousse et qu’il serait donc possible d’appliquer une règle d’élimination « normale », le tour est toujours joué jusqu’à la fin et le décompte est effectué.

Explication

En fait, l’échange de 3 cartes est un « pouvoir » et non un « devoir », car il apporte normalement un grand avantage. Ce n’est que dans la situation très rare des cartes « parfaites » du joueur de coup droit que cela semble être un inconvénient. Mais cela peut généralement être contourné tactiquement (par exemple si le pion est donné au partenaire).

La prise de cet avantage offre une grande chance de match ; de plus, on connaît aussi 3 cartes du partenaire. Mais cet avantage a aussi un prix. Tous les sages existants de l’adversaire comptent (car on a perdu soi-même le droit de sage) et on devrait aussi marquer au moins 111 points, sinon cela peut coûter très cher. De même, il n’est pas certain que l’on puisse vraiment utiliser les cartes du partenaire.

Tactique

A première vue, il semble facile d’échanger 3 cartes. En effet, c’est en général plutôt facile pour le joueur de coup droit, car il peut le plus souvent se débarrasser de ses cartes erronées. Mais pour son partenaire, c’est généralement extrêmement difficile, car l’échange doit avoir lieu avant l’annonce de l’atout. Les considérations suivantes entrent en jeu :

  • Mon partenaire a-t-il un bon atout et a-t-il encore besoin de cartes en main et je donne ma main 3 de l’as ? (Mais peut-être qu’il a aussi Undenufe)
  • Est-ce que j’ai moi-même un super atout et que je lui en donne (par ex. Nell, As, Roi et je garde le pion) s’il a Obenabe ?
  • Je lui donne mes trois as ? (N’aide pas avec Undenufe et me retire probablement du jeu avec Trumpf ou Obenabe)

Ces questions et bien d’autres vont vous traverser l’esprit pendant cette variante de jeu passionnante. Le mot d’ordre est : essayer.

Votre avis

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