La question chatouilleuse « quoi faire » accompagne la glissade du coiffeur. Dans ce type de jass à quatre, qui n’a rien perdu de sa popularité au fil des années, la manière de jouer varie d’une table à l’autre. Le Hammerjass se révèle être une variante passionnante.
Jass marteau
Le Hammerjass, développé par Peter Hammer (Rapperswil), est une variante raffinée du Coiffeur-Schieber. Le nombre de disciplines est réduit à six, ce qui rend la partie moins longue et lui donne une plus grande profondeur tactique. Un attrait particulier réside dans la victoire par discipline : seule la partie qui obtient le plus de points dans une discipline est déterminante.
Il suffit d’un seul point de plus que l’autre partie pour obtenir la totalité des points pour cette discipline. Avec deux petits ajouts, le Hammerjass devient une variante de jass amusante et exigeante.
Mécanismes centraux du jeu
« Pousser dans le cercle ».
Contrairement au jass ordinaire, on ne pousse pas vers le partenaire, mais toujours vers le joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre, comme c’est le cas au jass du coiffeur. Cela permet à tous les joueurs d’être confrontés à une question décisive à chaque tour.
Le rôle du joueur « sac ».
Le joueur situé juste après le donneur de cartes est dans le « sac ». Si tous les autres joueurs poussent, il est obligé de choisir une discipline. Cela peut être utilisé tactiquement pour laisser moins de choix à l’adversaire.
Disciplines du Hammerjass
Discipline (types d’atouts) | Règles |
---|---|
Atout | Un jeu d’atout « normal« . |
Gustave (4/5 ou 5/4) | On joue d’abord 4 points d’Undenufe, puis 5 points d’Upperabe (ou inversement : d’abord Upperabe, puis Undenufe). |
Slalom (1/1/1/…) | On joue alternativement Obenabe et Undenufe. |
Slalom géant (3/3/3) | On joue 3 points d’atout, puis 3 points d’undenufe et enfin 3 points de topabe. |
Joker | Libre choix – la discipline peut être choisie librement. |
Mode de comptage et attribution des points
Les disciplines spéciales sont comptabilisées comme suit :
- Slalom géant: On compte comme dans un jeu d’atout.
- Slalom et Gustave: le comptage se fait comme dans un jeu d’Obenabe.
Peter Hammer propose que les as comptent toujours 11 points dans le Hammerjass. Et cela non seulement pour le jeu d’atout, mais aussi pour le jeu d’undeufe, les as comptent 11 points. Les six comptent donc toujours 0 point.
Lorsque les deux équipes ont joué toutes les variantes, on procède au décompte. La victoire dans une discipline donne les tirets correspondants à distribuer dans cette discipline. En cas de match nul, les deux équipes reçoivent les tirets correspondants. De plus, il y a le tiret de match : celui qui marque un match reçoit un tiret supplémentaire. Le bonus de match peut être à l’origine de défaites de Kanter qui affectent le moral des joueurs.
Le nombre de barres à gagner par discipline est fixé comme suit :
- Variante = atout : 1 trait
- Variante = atout : 1 trait
- Variante = Haut de page ou bas de page : 2 traits
- Variante = Gustav ou Slalom : 2 traits
- Variante = slalom géant : 3 traits
- Variante = Joker : 3 traits
Exemple d’attribution de traits au Hammerjass
Vous trouverez ci-dessous un exemple de comptage et d’attribution de traits. L’équipe C/D gagne par 9 traits contre 8.
Le système de marteaux : répartition des points par partie
Si plusieurs parties sont jouées, le « système de marteau » peut être utilisé. Cela permet d’établir un classement sur plusieurs parties. La différence de nombre de barres par rapport au score final est évaluée comme suit :
Différence de trait (delta) | Exemple | Points |
---|---|---|
5 traits ou plus | 10 : 5 (victoire souveraine) | 6 points pour le gagnant 0 point pour le perdant |
3 ou 4 traits | 8 : 5 (victoires nettes) | 5 points pour le gagnant 1 point pour le perdant |
1 ou 2 traits | 9 : 7 (victoire de justesse) | 4 points pour le gagnant 2 pour le perdant |
0 | 7 : 7 (match nul) | 3 points pour les deux équipes |
Dans notre exemple ci-dessus, l’équipe C/D a gagné 9:8. Cela donne une différence (delta) d’un trait. L’équipe C/D obtient donc 4 points et l’équipe A/B 2 points.
Ci-dessous, vous pouvez télécharger un modèle de notation pour le jass marteau.
Questions sur le Hammerjass
Faut-il indiquer lors du « Guschti » si l’on joue d’abord 4 puis 5 points en haut ou en bas, ou inversement d’abord 5 puis 4 points ?
Oui, il est obligatoire de faire une annonce !
Les atouts des deux premières lignes doivent-ils être différents ou est-il possible de jouer deux fois la même couleur ?
Il n’y a pas de restriction ici.
L’équipe A a déjà joué une ou les deux couleurs d’atout. Lorsque l’équipe B joue sur la couleur d’atout, peut-elle choisir de noter les points obtenus sur la première ou la deuxième ligne ?
Non, là encore, l’annonce est obligatoire avant la première levée ! Par exemple : « J’attaque la deuxième ligne avec 87 points ».
Est-il vrai que le jeu Joker offre une liberté totale, quelles que soient les parties déjà jouées ?
Il n’y a pas de restriction ici.
À propos du Hammerjass
Selon Peter Hammer, beaucoup considèrent le Hammerjass comme l’un des plus beaux types de jass. Depuis plus de 10 ans, un tournoi est organisé, dans lequel les participants peuvent se donner rendez-vous de manière flexible selon la devise « Jasser une fois par mois ». Les deux manches finales 6 et 7 sont finalement jouées ensemble.
La description ci-dessus est basée sur le texte original de Peter Hammer. Nous avons son accord pour faire figurer le Hammerjass en première sur le répertoire suisse du jass.
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